Title: Diseño Curricular del Nivel inicial - Eje: Educación digital, programación y robótica

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Es muy importante que en las instituciones educativas se reconozca la necesidad de trascender el uso intuitivo, continuo y en solitario que caracteriza las interacciones tempranas con tecnologías digitales en el seno del hogar, para que las mismas sean reconstruidas con sentido pedagógico en el marco de las salas, promoviendo acciones que sitúen a los niños como usuarios cuidadosos de sí mismos y de los otros y fundamentalmente, no solo como consumidores sino como productores culturales de su tiempo.

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Cuando hablamos de las Tecnologías de la Información y la comunicación (TIC), nos referimos a aquellos dispositivos (celulares, tablets, computadoras, robots, drones, TV, radio), aplicaciones (educativas, comerciales, abiertas, redes sociales, canales) y entornos (sitios web con mayor o menor nivel de interactividad) que se utilizan para procesar, administrar y compartir información y para comunicarse con otros. Específicamente, llamamos tecnologías digitales a los dispositivos, aplicaciones y entornos que han sido sometidos a procesos de digitalización (traducción al “lenguaje de las computadoras”), así como a los contenidos (imágenes, videos, audios) generados a partir de ellos y de las prácticas sociales y culturales que los comprenden y forman parte de la cultura digital actual.

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El pensamiento computacional “Es un proceso lógico que permite formular o resolver problemas del mundo que nos rodea, haciendo uso de secuencias e instrucciones ordenadas (algoritmos), para llegar a una solución.”

La educación digital es la aplicación de tecnologías digitales y de información al proceso de enseñanza y aprendizaje, en pos del logro de objetivos propios de cada disciplina.

Programación “Es el proceso de diseñar y escribir una secuencia de instrucciones en un lenguaje que pueda ser entendido por una computadora”.

Robótica educativa es la integración que se logra de diferentes áreas de manera natural, a partir del uso de un robot para aprender de forma transversal: matemáticas, lengua, ciencias y artes. De allí la importancia del uso de este recurso en el Nivel Inicial, como una herramienta lúdica más para aprender.