Title: Competencias de Educación Digital BORRAR

Competencias de Educación Digital

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Comunicación y Colaboración

Los alumnos se comunican y colaboran, contribuyendo al aprendizaje propio y de otros.

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Información y Representación

Los alumnos buscan, organizan y producen información para construir conocimiento, reconociendo los modos de representación de lo digital.

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Participación Responsable y Solidaria

Los alumnos se integran en la cultura participativa en un marco de responsabilidad, solidaridad y compromiso cívico.

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Pensamiento Crítico

Los alumnos investigan y desarrollan proyectos, resuelven problemas y toman decisiones de modo crítico, usando aplicaciones y recursos digitales apropiados.  

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Uso autónomo de las TIC

Los alumnos comprenden el funcionamiento de las TIC y las integran en proyectos de enseñanza y de aprendizaje.   #ff3300

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Metas

- Identifican e integran prácticas culturales emergentes que enriquecen los modos habituales de producción para generar nuevas ideas, procesos o proyectos. 
- Producen creativamente en tanto sujetos singulares y en forma grupal. 
- Se apropian de las TIC como medios para construir espacios de imaginación y fantasía. 
- #f39c12

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Creatividad e innovación 

Los alumnos promueven prácticas innovadoras asociadas a la cultura digital, producen creativamente y construyen conocimiento a través de la apropiación de las TIC. 

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Metas

- Entienden el ciberespacio como ámbito de socialización, y de construcción y circulación de saberes; conocen sobre su funcionamiento y posibilidades, logrando interactuar con responsabilidad, creatividad y respeto a la diversidad. 
- Crean y comunican solos o en colaboración con otros, a través de múltiples lenguajes de representación, incluyendo imágenes, textos, sonidos y simulaciones. 
- Se expresan con confianza y claridad en los diversos formatos y estilos de comunicación digital, teniendo en cuenta el tipo de mensaje por construir y sus destinatarios.
- Valoran y participan de la construcción de saberes en forma colectiva: comparten y producen, en colaboración con otros, conocimientos, ideas y creaciones de diversa índole. 
- Integran espacios físicos y virtuales en las prácticas de enseñanza y aprendizaje. 

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Metas

- Exploran el ciberespacio y otros entornos digitales, promoviendo la improvisación y el descubrimiento.  
- Ubican, organizan, analizan, evalúan, sintetizan, usan y reelaboran de modo crítico información de diversas fuentes y medios, entendiendo las características y la retórica de lo digital.  
- Valoran las fuentes a través de un análisis complejo sobre el enunciador, el discurso presentado y su contexto.  
- Se desempeñan con confianza en la multitarea, entendida como la capacidad de focalizar en lo que se necesita en momentos adecuados, realizando en paralelo diversas tareas, para abordar los múltiples requerimientos e información que se presenta.  
- Desarrollan la capacidad para interactuar de manera significativa con recursos digitales que expanden las facultades mentales. 

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Metas

- Promueven y practican el uso responsable y solidario de la información y de las TIC, incentivando la convivencia y el respeto en el ciberespacio.  
- Integran lo local y lo global, valorando la diversidad, como ámbito de socialización y aprendizaje.  
- Participan a través de sus propios relatos y de la interacción con otros, en la creación de una visión crítica y constructiva del mundo, promoviendo el compromiso cívico.  
- Conocen y reflexionan sobre los modos en que pueden proteger sus datos personales y la información sobre sus prácticas o recorridos en internet.  
- Desarrollan una actitud ética en relación con aspectos legales de la información. 

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Metas

- Identifican y definen interrogantes significativos para investigar, en relación con su contexto sociocultural.  
- Planifican y organizan diversas actividades y proyectos como parte de estrategias para solucionar problemas. 
- Seleccionan, analizan e interpretan datos de diversos modos y con distintas perspectivas para identificar e implementar posibles acciones. 

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Metas

- Entienden cómo funcionan las TIC, incluyendo diversos sistemas, aplicaciones, redes y medios digitales.  
- Conocen la relación entre las TIC y las necesidades sociales, pudiendo identificar su aplicación a la vida cotidiana, tanto dentro como fuera de la escuela.  
- Seleccionan y usan herramientas adecuadas, según las tareas y los formatos en que se desee trabajar.  
- Investigan y resuelven problemas con las diversas aplicaciones que utilizan. 
- Transfieren el conocimiento previo para aprender a usar nuevos recursos.  
- Comprenden aspectos relacionados con la interacción entre el hombre y los entornos digitales, incluyendo distintas experiencias en mundos virtuales.

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Ejemplos de Actividades

1. Proponer la elaboración de mapas mentales y cuadros sinópticos en lienzos digitales. Con Draw.io - Diagrams.net se pueden crear y compartir. Para más información vea este video tutorial.

2. Motivar a los estudiantes a compartir contenido propio y beneficiarse de las colaboraciones en diferentes comunidades de creadores. Pueden iniciar en Pixabay, sumándose a la comunidad de usuarios que comparten fotografías para uso gratuito.

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Ejemplo de Actividades

1. Desafiar a los alumnos a traducir un mensaje en pictogramas. Con la interface de Pictotraductor, esta actividad resultará muy simple.

2. Invitar a los estudiantes a replicar un mensaje ajustándolo a las características de diferentes medios sociales. Analizar cómo presentar un mensaje en Instagram, TikTok, YouTube, Twitter, Facebook y Telegram les dará la oportunidad de revisar las particularidades de cada entorno y producir mensajes adecuados y con mayor alcance.

3. Proponer la generación de subtítulos en producciones audiovisuales. Puede hacerlo automáticamente al subir un video de YouTube o con Facebook, o manualmente usando Subtitle horse, un editor de subtítulos basado en navegador para trabajar en línea.

4. Indagar con sus alumnos cómo construir un visor casero para incursionar en la experiencia de la realidad virtual. Para esto puede utilizar la app Cardboard o buscar videos 360 en YouTube.

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Ejemplo de Actividades

1. Utilizar una pizarra digital para analizar un texto colaborativamente. Puede crear un nuevo lienzo, compartir el enlace con sus alumnos, y organizar las columnas de ideas principales, argumentos, contextos, etc. para que ellos agreguen los post-it que correspondan. Jamboard es una pizarra digital ideal para colaborar en tiempo real.

2. Gestionar la revisión ortográfica de un foro colaborativo. Los estudiantes pueden ocuparse de identificar faltas ortográficas y sugerir la corrección al editor del mensaje, ofreciendo la explicación del caso. El Diccionario virtual de la RAE es el sitio imprescindible para esta actividad.

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Ejemplos de Actividades

1. Promover la construcción de un muro digital para socializar la resolución de ejercicios. Puede utilizar la herramienta Padlet para crear un muro que inicie con la consigna y permitir que cada uno de los estudiantes exponga cómo la resolvió. Incentive a que sean los estudiantes quienes justifiquen su preferencia por un formato para realizar comentario, pudiendo optar por hacerlo escrito, en video, en audio, en imagen, en dibujo y con enlaces. Vea todo sobre esta herramienta en el siguiente enlace.

2. Fomentar el interés de sus estudiantes por la gestión del propio proyecto de aprendizaje. Puede invitarlos a realizar cursos prediseñados en línea, que refuercen el aprendizaje de los contenidos trabajados en clase. Una alternativa es a través de Khan Academy, en las que los estudiantes pueden aprender y practicar habilidades con un sistema de aprendizaje personalizado, que incluye videos instructivos y ejercicios para poner a prueba sus conocimientos. Para conocer todo sobre cómo usar Khan Academy es útil ingresar aquí.

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Ejemplos de Actividades

1. Compartir documentos editables entre docente y estudiante. Es una forma de apoyar las producciones de texto realizando comentarios en el mismo documento en el que se está escribiendo. Si desea trabajar en línea puede usar Docs de Google o Word de Microsoft.

2. Encaminar a sus alumnos hacia la escritura de textos colaborativos en un medio social especializado. Puede usar Falsaria, una plataforma online gratuita que intenta establecer una nueva forma de escribir y publicar bajo el formato de Edición Colaborativa. Otra opción es Boukker, una plataforma de intercambio entre personas interesadas en literatura.

3. Crear un blog del curso. Puede resultar muy útil para practicar la gestión de la comunicación digital, teniendo como público objetivo a la comunidad educativa de la escuela. Para ello les servirá Blogger, una herramienta gratuita que Google ofrece asociada a una cuenta de correo electrónico de Gmail. Para conocer todo sobre ella puede ingresar aquí.

4. Indagar en la web, junto a los alumnos, para conocer las particularidades de la comunicación digital y promoverla en los espacios virtuales institucionales. Una forma de comenzar es viendo un video sobre la Netiqueta.

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Ejemplos de Actividades

1. Proponer la construcción de un itinerario hipertextual con fuentes de información pertinentes. Una presentación de Genial.ly o Power Point puede servir de soporte para la inserción de hipervínculos que brinden acceso a sitios confiables. Durante el proceso de construcción del recurso, los estudiantes tendrán la oportunidad de dar cuenta del criterio de selección.

2. Plantear un juego de roles en medios sociales. Seleccione junto a sus alumnos un medio social y gestionen una red social que integre solamente a los miembros del curso. Asignando roles y objetivos de participación, el intercambio se dará de forma controlada, haciendo evidente la complejidad e implicancias de la comunicación en redes sociales.

3. Ofrecer una simulación que replique las funcionalidades de una red social. Una herramienta útil para esto es Social Lab, cuyo propósito es aprender algunas de las técnicas empleadas por hackers sociales para prevenir ataques en redes sociales reales.

4. Desafiar a sus alumnos a un proceso de revisión de sus propias producciones de texto y a mejorar su redacción personal utilizando un asistente basado en inteligencia artificial. Un controlador de plagio de uso extendido es Grammarly, y asociarlo a su herramienta de escritura asistida por inteligencia artificial, contribuirá a la reflexión de los estudiantes en relación a la autoría de sus producciones.

5. Motivar a sus alumnos para que tomen conciencia del uso que hacen de sus teléfonos celulares. En Andorid, QualityTime es una app que puede sugerir para esta actividad, porque es visualmente atractiva, fácil de usar y proporciona estadísticas en tiempo real acerca de cuánto tiempo usa el smartphone en sus apps favoritas; en iOS, se recomienda Moment.

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